TOP 5

 

Top cinco rixas dos games que merecem ser lembradas

por Henrique Sampaio (14/02/2008)

Chega de falar mal de uma ou outra plataforma. Chega de querer causar intrigas entre profissionais dos games e corporações. Não precisamos disso. Deixe que eles mesmo se estapeiem. Duvida? Então leia e chore!

Gabe Newell VS Warren Spector


 

Quem acompanha a indústria de games de perto conhece esses dois visionários: de um lado temos o grande (literalmente) co-fundador da Valve e responsável pela magnífica série Half-Life, Gabe Newell. Do outro, Warren Spector, o criador da série Deus Ex e peça-chave no desenvolvimento de jogos como Thief: The Dark Project e System Shock. A disputa começa quando os dois expõem seus ideais para a concepção de um jogo. 
 
Para Gabe, o jogo ideal é completamente linear, fluido, com doses equilibradas de exploração e combate (vide Half-Life). Já Warren acredita que os jogos não-lineares, que dão ao jogador a possibilidade de decidir qual caminho seguir, são os que realmente exploram ao máximo o entretenimento interativo. Para ele, “Isso é bem mais interessante do que ouvir as pessoas dizerem que mataram um monstro ou resolveram um problema exatamente da mesma maneira”. 
 
A disputa meio que começou durante uma entrevista com Gabe Newell realizada pelo excelente Eurogamer, em 2006, quando o gordão disse: 
 
”Ele [Warren Spector] cria um jogo que você pode jogar seis vezes, de maneiras diferentes. Isso significa que as pessoas vão pagar por um jogo, mas não vão jogá-lo seis vezes, o que pra mim é um erro. Se apenas 1% dos seus jogadores vêem esta coisa legal que te custou 5% do budget de desenvolvimento, isso não é um bom uso dos recursos”. 
 
Dias depois, Warren fez questão de rebater os comentários: 
 
”Eu não acredito que seja perda de tempo dar aos jogadores escolhas reais em vez de falsas. Se tudo que você faz é colocar o jogador em trilhos e guiá-los por toda a história, por que então não construir uma montanha-russa ou fazer um filme? Se a única escolha que o jogador tem é qual arma ele usará para matar o vilão, então você disperdiçou todo o tempo dele. Montanhas-russas são muito divertidas, porém tudo o que elas fazem é proporcionar um rápido êxtase de adrenalina e uma distração para o mundo rotineiro. Os jogos podem ser mais do que isso”. 
 
Apesar da aparente rivalidade, ambos são amigos e, inclusive, dizem por aí que trabalham juntos em um jogo ainda não anunciado. 



Joystick VS David Jaffe


 

O que acontece quando jornalistas metidos a engraçadinhos decidem fazer piada com um game designer desbocado e estrelinha? Não sabe? Dá nisso aqui, ó: 
 
”Fodam-se, caras. Vão se fuder! Qual outro desenvolvedor faz uma porra de uma mudança em um jogo, optando por abrir a merda do código e correndo o risco de causar mais bugs para torná-lo melhor só por que um review (do IGN, neste caso) expõe um ponto de vista bom e válido? Incrível. Mas não, vocês são demais, vocês arrasam. Espero que o Kotaku chutem suas bundas pra fora desse mercado, seus retardados”. 
 
Foi essa a resposta dada por Jaffe, criador de God of War, aos caras do Joystiq, que após saberem do atraso do jogo Calling All Cars, publicaram uma nota nem um pouco simpática, dizendo que o designer parecia uma “garotinha brigando para manter sua boneca favorita fora da lata de venda de quintal”. Depois dizem que apenas nós, brasileiros, gostamos de um barraco.


Jane Jensen VS Sierra


 

É fácil identificar o comprometimento e a paixão de um criador com sua obra. Veja o caso de Jane Jensen: duas de suas grandes paixões são os games e a narrativa. Ao unir os dois elementos, Jensen criou jogos com enredos excepcionais, como a série de aventura e mistério Gabriel Knight.  
 
Porém, ao final da década de 90, a norte-americana (e o resto do mundo) viu o gênero adventure afundar. Além dos títulos de ação terem tomado aos poucos o mercado de jogos para PC, empresas pouco especializadas lançaram tremendas porcarias de adventures aos montes, sepultando de vez o gênero que um dia era mainstream entre os usuários de PC. Para piorar, Jensen viu sua principal aliada, a Sierra, que ainda era uma das maiores forças entre os jogos de adventure, se aproveitar da situação e lançar Half-Life. “Byebye old Sierra, byebye adventures”. 
 
Na situação em que Jensen se encontrava, não é de se surpreender que ela tenha escrito um texto tão profundo, emotivo e filosófico a respeito dos jogos de aventura – e claro, em resposta à “traição” de sua ex-parceira Sierra. Como o texto é longo, selecionamos apenas um trechinho – até porque, traduzi-lo é uma tarefa árdua, pois a mulher adora rechear seu texto de floreios verbais: 
 
“‘Sierra’ e ‘Infocom’, ‘Roma’ e ‘Atenas’ dos jogos de aventura, ah, quão pouco conheciamos-te! Esperando por essas caixas finas com disquetes, manuais cheio de “repartee” inteligente, pensávamos que as teríamos para sempre. Não pudemos prever que milhões jogadores felizes de arcades e viciados em Nintendo de cinco anos de idade atravessariam o espaço e o tempo para invadir a indústria do PC assim que a Intel (oh, claro) fizesse um chip com rapidez suficiente para reproduzir jogos de plataforma de rolagem lateral. Oh, mas como fomos ingênuos! Aguardando ansiosamente o dia em que um computador estaria em cada lar e jogos para PC seriam "mercado de massa", sem nunca adivinhar que o "mercado de massa" significaria homens entre 15-25 anos de idade, com dedos irriquietos e com tanto interesse em jogos de aventura quanto teriam por uma leitura de Shakespeare ou Jane Austen na praia, enquanto há um bom voleibol à sua frente. 
 
(...) O ponto é, a forma como essas histórias [dos jogos de aventura] eram contadas está morta, mas a narrativa não. O que substituiu a Infocom? Jogos como King's Quest I, para começar, elevou os jogos baseados em texto a gráficos. Muito mais do que no cinema ou qualquer outro meio, obsolescência é o nome do jogo neste negócio e, meu amigo, ela é implacável. Jogos de aventura do tipo que definiu a "velha Sierra" (que ela descanse em paz) podem estar com problemas, mas não as histórias. E aqui está o motivo: 
 
’Deus está morto’, Nietzche, 1883  
’Nietzche está morto,’ Deus, 1900” 
 
Quer compreender o resto? Então leia o texto integral (em inglês). É mais do que interessante e vale a pena. 
 
http://www.justadventure.com/articles/Love_Letter/Jane_Jensen's_Love_Letter_to_Sierra.shtm 



Jack Thompson VS Indústria de Games


 

O que é, o que é? Ataca os games por pura pirraça, sem nenhum tipo de embasamento e ainda se acha dono da verdade? Não, não é o Procon de Goiás! Estamos falando do infame advogado Jack Thompson! Sim, aquele mesmo que vive em função de perseguir a Rockstar e que acha que todo e qualquer crime envolvendo adolescentes tem algum tipo de ligação com games. Desde meados de 2003, Jack Thompson vem brigando com a produtora de Grand Theft Auto e levando vários casos envolvendo a série de jogos aos tribunais norte-americanos. 
 
O mais famoso deles, o caso Hot Coffe (aquele em que foram descobertas cenas de sexo escondidas no código de GTA: San Andreas) foi o único que teve um desfecho não muito feliz para a Rockstar. A empresa precisou recolher as cópias do jogo e fazer uma modificação em seu código para retirar as cenas escondidas. Após isso, o jogo recebeu o selo “AO” (somente para adultos), a empresa ganhou uma série de processos e, dependendo de seu ponto de vista, um filme um tanto queimado. O caso repercutiu de tal forma que até a senadora Hillary Clinton entrou na dança, levantando pela enésima vez a questão da violência nos videogames. 
 
Não satisfeito, Jack continuou a azucrinar desenvolvedores e jogadores e a causar polêmica: ofereceu dinheiro a quem fizesse um jogo em que a indústria dos games era destruída e não cumpriu o prometido – sim, o jogo existe, e você pode baixa-lo gratuitamente aqui –; tentou impedir a publicação do jogo Bully, que no fim das contas foi classificado para adolescentes e não continha conteúdo impróprio para menores, como ele alegava, dentre outras palhaçadas.


Itagaki VS Namco & Capcom


Sincero, machista, orgulhoso, excêntrico e desdenhoso: é por isso que Tomonobu Itagaki é o que é. Para se tornar inimigo número um (dois, três... que seja, pois a lista é grande) do game designer de Dead or Alive e Ninja Gaiden, basta falar mal dele ou de seus jogos. Veja o caso de Tekken, por exemplo. Até o começo da década, a série de luta da Namco era uma das favoritas de Itagaki. Foi a Namco fazer piada com Dead or Alive para que o japa passasse a nutrir um ódio profundo por Tekken. Tanto é que sua lista de jogos mais odiados é composta por Tekken 1, 2, 3, 4 e... 5.  
 
Na época do lançamento de Tekken 5, ele desceu o cacete em uma das modalidades do jogo: “Se você tem tempo para fazer um jogo bônus de ação, por que você não cria um jogo verdadeiramente bom e o vende separadamente? Aliás, eu esqueci uma coisa importante. Vocês realmente fizeram um joguinho 'autêntico' de ação, não foi? Como era chamado mesmo? Oh sim, Nina: Death by Degrees". Ironia pouca é bobagem. 
 
Mais recentemente, o produtor de Devil May Cry 4 e Resident Evil, Hiroyuki Kobayashi, disse que não considerava a versão de Ninja Gaiden para o Nintendo DS um verdadeiro jogo de ação. Para que? “Eu não sei quais são seus motivos para dizer isso, mas tenho certeza que ele sabe que fará da Team Ninja uma inimiga pelos próximos 10 anos por isso”, falou com provocação.  
 
E, para não deixar barato, continuou, ao saber que Kobayashi trabalhava em Devil May Cry 4 (sim, ele não sabia, ou pelo menos fingiu): “Eu fiquei chocado quando joguei, por que para mim a primeira regra de um jogo de ação é que os inimigos sejam uma ameaça, que venham até você. (...) Eu parei em frente a um inimigo por cinco segundos... e nada aconteceu – ele não me atacou. (...) Então eu esperei mais 10 segundos e o inimigos continuou dançando na frente de Nero”. Toma lá, da cá!




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