VALE TUDO



A criação de um personagem
por Guilherme Bova (15/01/2008)



Se você está pensando que este artigo não passa de uma tentativa frustrada do autor para se auto promover, você acertou. Mas também escrevo este breve texto para que os nossos leitores descolados entendam um pouco de como é o processo de criação de um personagem desde o rascunho até a finalização no computador. Porque embora alguns achem que seja fácil criar monstrinhos e bichinhos, a coisa não é tão simples assim não. Tem que manjar de anatomia (no que eu estou engatinhando ainda), ser paciente e estar preparado para a frustração. Sim. Porque no começo meu amigo, só vai sair merda. Espero que vocês absorvam alguma coisa que preste deste texto. Dito isso, podemos começar.

 

 

Idéia na cabeça, lápis na mão

 

Muito bem, vamos começar pelo começo. Primeiramente precisamos de uma idéia na cabeça. Ninguém sai modelando ou desenhando um personagem do nada. Você precisa saber o que criar. Normalmente no mundo profissional você terá um briefing na mão. Ou seja, você terá informações de quem manda sobre o que eles querem, te guiando sobre que caminho deve seguir.

Por exemplo, o pessoal de criação quer que o personagem seja magro, alto e assustador (toscamente exemplificando). Daí você começa a criar o tal personagem a partir dessas informações. Como neste caso eu não tinha briefing algum porque é um trabalho pessoal, eu tive que inventar. Mas o processo é parecido. Você só precisa ter a idéia inicial. No meu caso eu pensei em uma criatura. Mais especificamente ainda, pensei em uma versão punk rock de Adão e Eva. Mais especificamente ainda... Ah, vocês vão entender. Com este conceito na cabeça, é hora de pegar lápis, papel, borracha e começar a rabiscar. Cá estão meus primeiros rabiscos:

 

  1. Eu costumo começar pelo rosto. E neste projeto particularmente eu tive uma idéia muito específica sobre o rosto dos dois. Um teria nariz e ouvidos e o outro teria boca e olhos. Mais pra frente isso mudou um pouco, mas o raciocínio se manteve.




Essas viagens de correntes e grampos perfurando os coitados foram abandonadas depois, pois eu sabia que teria que modelar esse personagem na massa, e trabalhar em detalhes mínimos como estes manualmente é muito demorado. Conveniência sempre!



  1. Depois disso eu comecei a pirar no corpo do personagem. Aqui a vaca tossiu e a cobra fumou. Demorou um pouco para chegar num resultado bacana. Parece que criar um bixo zuado é fácil, mas é muito difícil chegar ao ponto onde a criatura fique crível e ao mesmo tempo bizarra. Qualquer deslize e o personagem seria apenas esquisito. Além disso, cheguei a conclusão de que esse tipo de monstro meio grudado um no outro é treta.

    De início pensei em fazê-lo grudados pelas costas apenas:



    A luz veio no desenho em vermelho que meu professor (Alex "Monstro" Oliver) fez pra me ajudar. Antes eu pensava em ter as cabeças separadas, mas acabei optando por tê-las grudadas também. Vejam:




Depois destes estudos eu cheguei ao busto ideal para o personagem. Neste projeto eu não modelei o personagem inteiro em 3D, apenas as duas cabeças e parte do busto.

 



  1. Aqui temos a parte da estrutura óssea que eu desenhei só para me servir de referência - o que não é necessariamente uma etapa obrigatória do projeto. Acabei desenhando isso pois como o personagem era complexo, esse tipo de desenho serviria de guia para na hora de esculpir o personagem, tanto na massa quando em 3D.

 



  1. Agora já temos a cara dos dois juntinhos. Claro que no final do processo algumas coisas mudaram.

 

 

Tão legal de ver, mas muito trabalhoso de fazer ...

 

Com o desenho do busto finalizado, é hora de começarmos a modelar no software 3D. Aqui temos três fases:

Modelo base: Modela-se a forma básica do personagem em um software 3D, que neste caso foi o XSI (mas pode ser o Maya, Max, ou o que o freguês preferir e souber usar).

 






Detalhamento: Nesta fase fazemos os detalhes de veias, rugas e texturas de pele. Usei o software Zbrush para esta fase.

 





Pintura:
Pintura é pintura. E eu também usei o Zbrush neste caso.

Devo deixar bem claro que neste projeto eu fiz um modelo base bem porco, pois o exercício era mais voltado ao software Zbrush do que no modelo base em si. Devo informar também que sofri pacas desde o começo, pois optei por trabalhar sem simetria no modelo, ou seja, enquanto na maioria dos personagens você só precisa fazer um lado e espelhar o outro, eu acabei colocando meu modelo em uma pose complicada e fiz alguns detalhes de peles grudadas que se diferem dependendo do lado do modelo. Ou seja, me ferrei. Pois tudo que eu fazia de um lado, tive que fazer do outro também. Mas enfim, no final deu tudo certo.

Este é o busto finalizado em 3D, minha gente (clique nas imagens para ampliá-las):








Desculpas e explicações de última hora

Eu captei essas imagens acima do próprio Zbrush. Ou seja, eu não fiz uma renderização decente. Para isso, eu teria que ter um bom modelo base, o que não foi o caso. Por que? Vou te explicar.


Tendo um modelo base decente, eu poderia pegar esse modelo superfoda do Zbrush e transformá-lo em uma imagem de textura (normal map ou displace) depois, abriria meu modelo base num software bom de renderização (tipo o Maya) e importaria essas imagens geradas nos canais adequados. Daí, claro, utilizaria os recursos do software para criar uma iluminação bacana e tal. E com isso aquele meu modelo base sem detalhe algum (aquela coisa cinza lá em cima) ficaria todo lindão. E o melhor, com uma contagem de polígonos aceitável!

Como que você acha que os modelos do Gears of War são do jeito que são? Por causa do tal Normal Map! Vocês nunca viram que quando as texturas demoram pra carregar no jogo os personagens ficam meio quadradinhos, lisos e sem graça? Então. Esta coisa sem graça é o modelo base deles (que também chamam de modelo Low Poly, com baixa contagem de polígonos). A coisa linda acontece quando as Normal Maps são carregadas. Mas esse processo é meio complicadinho mesmo, um dia se pintar a oportunidade explico melhor.

Agora que vocês viram este busto do personagem feito no 3d, vejamos como ficou este mesmo personagem modelado na massinha. Isso mesmo. Massinha! Coisa de criança!

Aqui está:

 

 



Não está finalizado ainda claro. Como tudo que eu faço. Olhem como tem bolinhas e sujeiras na massa. Pois bem, e como este artigo já está imenso devido ao grande número de imagens e falta de organização no design por parte deste ser que vos escreve, aqui estão as duas últimas imagens (e grandes) que não passam de simples concepts do personagem "finalizado". Segue:

 

 




Pra quem tiver interesse no assunto e quiser caminhar para o caminho espinhoso, mas glorioso da modelagem e criação de personagens aí vão alguns links de referência e cursos. The end.


Melies – Escola de Cinema 3d e Animação.

Cgsociety.org – Ótimo portal com informações do mundo da Computação Gráfica com um fórum muito bem visitado e aclamado.

ZbrushCentral – Canal com excelente fórum para divulgação de trabalhos e esclarecimento de dúvidas.

Conceptart.org – Esse site é pra você entrar e morrer de inveja dos outros que desenham muito melhor que você.

 

 

Godoy comenta:

Clive Barker... alguém?




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